čtvrtek 5. června 2014

Rozhovor: Ed Key

Herní průmysl docela sleduju i z jiných pohledů, než z těch hráčských. Zajímám se hlavně o nezávislé vývojáře. Těm, kteří mě něčím zaujmou, se ozvu, a s těmi, co mi odpoví, udělám rozhovor. Jako první mi své odpovědi poskytl Ed Key, který s kolegou Davidem Kanagou vytvořil poměrně úspěšnou hříčku Proteus.


Proteus


Někdo může říct, že Proteus není hra, že je až příliš casual. Chtěli jste udělat hru v tomto stylu už od začátku? Jaká je historie hry Proteus?

Já svou hru naopak považuji za hardcore. „Hráči“ jsou zvyklí na jednoduché herní mechaniky (střelba z krytu) jako ve střílečkách z 2. světové války.
Původně hra vypadala úplně jinak, chtěl jsem vytvořit survival RPG s otevřeným světem. Pracoval jsem na ní ve chvílích volna a nakonec jsem přišel s grafickým stylem, který vidíte v hotové hře. V té době jsem začal pracovat s Davidem Kanagou a ve stejnou dobu mě napadlo udělat hru čistě jen o atmosféře, hudbě a objevování.

Čekali jste takový boom okolo Proteuse? Můžeš nám prozradit, jak jste hru propagovali a kde nastal ten zlom, kdy se začaly prodávat kopie ve velkém?


To jsme nečekali ani náhodou! Prvně jsme hru propagovali registrací na různých indie festivalech, jako Indiecade, IGF (Independent Games Festival) a A MAZE. Také jsme posílali informace do tisku, o němž jsme si mysleli, že by je naše hra zajímala. Měli jsme štěstí, že nás vybrali na spoustu festivalů, do kterých jsme se přihlásili. Také si nás všimlo pár vlivných lidí, jako například Brandon Boyer nebo Notch, a psali o nás. Pomalu jsme se dostávali do povědomí hráčů. Největší nárůst jsme zaznamenali, když hra vyšla z bety a byla vydaná na Steam (leden 2013). Stejně tak jsme měli velké prodeje, když hra vyšla v Humble Indie Bundle balíku později téhož roku.

Kde jste brali inspiraci pro hru? Můžeme jmenovat podobné tituly jako jsou Dear Esther či Journey.

O žádné z těchto her jsme na počátku tvorby nevěděli. Inspirace byla spíše v mimoherních tématech, jako třeba hudební skladatel Brian Eno nebo spisovatel David Lindsey a jeho kniha A Voyage to Arcturus. V mé hře se v podstatě mísí má záliba v zamyšlené bloudění mezi stromy, kopci a zříceninami s Davidovou (Kanaga) myšlenkou hudby, která reaguje na vaše akce ve hře.

Co bylo při tvorbě na hře Proteus prioritou (zvukové efekty, grafika)?

Prioritou pro nás byl výtvarný styl, ale tvrdě jsme pracovali na tom, aby to všechno fungovalo v ucelené formě.

Proteus je velký úspěch. Máš v plánu nějaké další hry? Pokud ano, budou podobného ražení jako Proteus?

V hlavě mám pár myšlenek na hru. Možná to bude hra podobného ražení, možná ne. Ale i když by nová hra vypadala jinak, věřím, že budou sdílet určité části, které je budou spojovat.
Jaké je tvé civilní zaměstnání? Jsi vývojář na plný úvazek?

Pracoval jsem jako programátor ve firmě s inženýrským softwarem, ale svou práci jsem ukončil začátkem roku 2012.
 
Do dnešního dne je jen na Steamu prodáno několik tisíc kopií. Gratuluji k takovému úspěchu. Můžeš začínajícím vývojářům poskytnout pár rad?

Děkuji. Mám spoustu menších rad pro začínající vývojáře:
1. Nehazardujte s vašimi financemi při tvorbě nezávislé hry (např. nedávejte výpověď ve vaší současné práci, jen abyste měli čas tvořit vaší hru)
2. Udělejte zajímavou hru, kterou budete milovat (pro mě to je vytvořit hru s originálním námětem)
3. Řekněte lidem o své hře! Posílejte informace tisku, registrujte hru na festivalech, noste jí na akce a tak dále. To, že nějakou hru uděláte, neznamená, že ji lidé sami najdou a začnou stahovat.
4. Všechny projekty mají svá období, kdy ztrácíte veškerou naději a chcete se na to vykašlat. Nepolevte a pokračujte i přes veškeré problémy. Dejte si pauzu nebo třeba změňte mechaniku, která není součástí jádra hry.
5. Testujte hru! Posílejte kopie kamarádům, zkoušejte, co funguje a co ne. Ujistěte se, že hra s hráči komunikuje a nechá je objevit vše, na čem jste tak tvrdě pracovali.

Znáš nějaké české herní studia nebo české hry?

Znám hlavně Amanita Design – Jsem velkým fanouškem jejich tvorby. Také znám Bohemia Interactive a DayZ.

Děkuji za rozhovor a přeji hodně úspěchů v herním průmyslu

Díky!

Žádné komentáře:

Okomentovat